piątek, 4 września 2020

Kapsuła czasu # 3 - GTA San Andreas

                                         


                


                Kiedy piszę tę recenzję, jestem świeżutko po ukończeniu GTA San Andreas. Była to długa przygoda ale czy było warto? 

                GTA: Andreas lub Grand Theft Auto: San Andreas jest plonem spod strzechy gospodarstwa Rockstar North, zebrane 26 października 2004 roku. Gra wyszła na konsole, komputery osobiste i pod koniec 2013 roku, również na urządzenia mobilne.

                 Fabuła, gdyż grę otwiera filmik. Młody Amerykanin o ciemnej karnacji zwany Carl Johnson lub CJ, powraca w rodzinne strony. Zdawać by się mogło, iż jest zwykłym młodym dorosłym człowiekiem jakich wielu w Stanach Zjednoczonych Ameryki lat dziewięćdziesiątych. Wszystko byłoby ok... gdyby nie to, iż doświadcza rodzinnej tragedii. Jego matka została zamordowana, a on sam wciągnięty w niezłe bagno przez skorumpowanego policjanta. Do tego demony przeszłości nie zapomniały o nim. Sam CJ wywodzi się z rodu gangsterskiego, zwalczający inne gangi. Tak, witamy w Los Santos gdzie jest duże zapotrzebowanie na grabarzy. Cała historia została zainspirowana faktycznymi problemami społecznymi wywołujące zgagę w państwie północnoamerykańskim od lat 80 do końcówki dwudziestego wieku takie jak zamieszki w Los Angeles, plaga kokainowa czy sprawa korupcji w wydziale policji zajmującej się zwalczaniem ulicznych gangów w połowie lat 90.

                Odchodząc od historycznego kontekstu, nie jest mym skromnym zdaniem wybitna. Ot poprawne tło z plejadą różnorodnych postaci o własnej autonomii charakteru. Pomijając przeciętne postacie, są wybijające się ponad inne. Nie licząc CJ-a mamy Big Smoke'a ze skłonnościami do obżarstwa, sentymentalnego Sweeta, asertywną Kendl i wiele innych postaci. Są wyraziste, wyraźnie uwypuklone zwłaszcza, iż ich udział jest nie do zbagatelizowania. No chociaż niektóre mają rolę epizodyczną, to mają szansę zapisać się w pamięci ze względu na swój urok tudzież wyjątkowym talentem do grania na nerwy. A humor humorem jeździ po humorze. Koloru czarnego of course.

                Grafika... miejmy to już za sobą. Silnik Renderwave z jednej strony pozwolił developerom z Rockstar stworzyć duży obszar o różnorodnych miejscówkach. Budynki mają wyraźne różnice geometryczne. Nie chodzi tylko o bloki komunalne ale też kasyna, sklepy z bronią, siłownie, zakłady lakiernicze. Długo wymieniać ale bez wątpienia oprawa w kwestii artystycznej można podsumować jednym: rozmach. Ale zrobiono to kosztem technologii. Postacie wyglądają karykaturalnie a cała otoczka kartonowo i smutno. Trochę lepiej wyglądają efekty jak ogień, światło. Ale tylko nieznacznie. Animacje są przeciętne ale prezentują się najlepiej. Gra przez większość czasu działa stabilnie, jednak mogą pojawić się spadki płynności przy nadmiarze efektów. Są to jednak tymczasowe i pojawiają się rzadko.

                Rozgrywka. Jak przystało na grę o wojnach gangów, do użytku mamy oddany pokaźny wachlarz narzędzi mordu. Zaczynamy od rękoczynów a kończymy na minigunie i wyrzutni rakiet. Do tego dochodzą ciosy, których można się nauczyć u boksera. Ale do tego aspektu zaraz przejdę. Tak czy siak, asortyment uzbrojenia jest szeroki a różnica między nimi jest przynajmniej minimalnie, odczuwalna.

               Model gameplayu, jaki mamy do czynienia w grze to sandbox. Jedyne ograniczenie podczas ogrywania fabuły, to postęp gry. Wolna Amerykanka (oh jak adekwatnie) zaczyna się dopiero w endgame'ie. Wtedy mamy odblokowane wszystkie aktywności poboczne jak tranzyt ciężarowy i wyścigi. Wtedy droga wolna by bić rekordy i robić grze symulację sokowirówki.

              Piaskownica oferuje nam uprawianie różnych sportów w siłowni, wspomniane już aktywności poboczne, łącznie z wyścigami, zamawianie jedzenia w restauracji, prowadzenie pojazdów wszelakiej maści i wariacji, łącznie z prowadzeniem obiektów nawodnych i powietrznych. Jakby komuś się nudziło, może się pobawić w berka z policją, FBI a nawet siłami zbrojnymi państwa. Od wyboru do koloru, podobnie jak w przypadku lokacji, gra nie skąpi nam niczego.

             Nie oznacza jednak, że nie ma niczego do zaoferowania w misjach fabularnych. O nie, to by było kłamstwo. I to serio potężne. Muszę niestety zaznaczyć, że ta siła GTA, jest jednocześnie jej słabością. Owszem, są misje skradankowe, strzelankowe a nawet mamy misje Zero, których pomysł uważam za naprawdę fajny element rozgrywki. Problem polega na tym, że wiele misji jest po prostu skopanych od strony sterowania. Zwłaszcza w drugiej połowie ich zatrzęsienie powoduje sporo frustracji. Stan gry można zapisać jedynie w wybranych punktach, więc w przypadku porażki oznacza zaczynanie ich od nowa. Idealnym przykładem tego była misja polegająca na sterowaniu czerwonym baronem i zniszczeniu kilka ciężarówek. Proste? Nope, bo jest niesamowicie niewygodny i ciężki do usterzenia. Potrafi nagle zrobić beczkę i wywalić się na bruku, bo tak. Albo misja z zabawkowym helikopterem, który jest już bardziej do przyzwyczajenia ale nie mniej irytujący przez limit czasowy. Musisz być perfekcyjnie precyzyjny. Odnoszę wrażenie, że zostały zaprojektowane pod pada. Ale pomijając to, przez większość czasu klawiatura i mysz spełniają swoje zadanie.

           Godna wyróżnienia jest mechanika stref wpływów ulicznych gangów. Uważam ją za świetnie wykonaną, ponieważ jest wymagająca i wymaga strzelania, czyli tego co jest w tej grze dobrze zaprojektowane. Do tego jest to dobre miejsce do farmienia amunicji. A widok zakrwawionych zwłok wrogich gangsterów jest bardzo satysfakcjonujący.

         Mogę powiedzieć jedno, GTA: San Andreas bez wątpienia jest grą dobrą. Nie jest może jedną z najlepszych gier według mnie, ale jest dobra. Dobry model strzelania, duże i różnorodne lokacje, masa broni do wyboru i ogólna zabawa w piaskownicy pełna swobody oraz rzeczy do roboty. Jak ktoś lubi sandboxy i brud ulic to polecam tę grę.

           
                               

piątek, 28 czerwca 2019

Kapsuła czasu #2 - Planescape Torment



        W momencie, gdy piszę moją recenzję, dopiero co upiekłem grę. I powiem szczerze, że jeszcze żadna gra nie dała mi takiego wyznania jak tytuł Black Isle. Ale do tego zaraz przejdę.


        Planescape Torment, stworzone przez amerykańskie Black Isle Studios i wydane na świecie 10 grudnia 1999 roku. 31 maja, premiery doczekała się w Polsce. I nic dziwnego zważając na ogrom tekstu.

      Gra jest przedstawicielem cRPG, będący gałęzią gry systemu Advance Dungeons and Dragons w drugiej edycji, wzorowana była na settingu kampani Planescape, z której czerpie garściami.
       Fabuła gry dzieje się w Sigil, tak zwanym Mieście Drzwi. Wewnątrz jej kostnicy, z dość mało komfortowego snu, budzi się główny bohater, nie posiadający własnego imienia i wyglądający, jakby był już przeterminowany pół wieku. Zyskuje nowego towarzysza, latającą czachę, której pozostały jedynie oczy, bo czaszka unosi się w jakiś sposób, zwaną Morte. Dialog między nimi, otwiera długi wątek główny, który prowadzi przez różnorodne sfery, występujące w tym uniwersum.
     Graficznie, gra korzysta z Infinite Engine, choć zestarzała się technologicznie, to artystycznie nadal ma niepowtarzalny klimat. Budowle i stroje oprychów, zwykłych obywateli mają esencję postapokaliptyczną, co się dziwić, skoro tytuł zaprogramowali twórcy Fallouta. 99 % otoczenia jest statyczna, to przypomina cyfrową wersję jakiejś planszy bądź obrazu o przyblakłej palecie. Ale wychodzi to na korzyść surrealistycznej stylistyki gry. Animacje są jak na tamte czasy, ok. Portrety nawet nieźle wyglądają, szczególnie, że odtwarza się co jakiś czas ich animowana, zapętlona wersja. Efekty specjalne jak zaklęcia mając całkiem fajny wygląd ale z nimi jest jeden zgrzyt. Nie są dobrze zoptymalizowane i mój przyzwoity sprzętowo komputer, kasłał niemiłosiernie, czasem po prostu crashując grę. Nieźle grało mi to na nerwach.
    Warstwa audio też trzyma poziom. Głosy się nie powtarzają, brzmią nieźle. Tak samo jak muzyka, z czego niektóre utwory naprawdę wpadają w ucho. Repertuar jednak mógłby być odrobinkę rozszerzony. A tak to trudno mi jest cokolwiek zarzucić, bo jest to znośne i buduje klimat.
    Rozgrywka jest zdartymi zasadami z papierowego Dungeons and Dragons, które następnie przepisano na język binarny. Po ukazaniu się dobrze wyglądającego menu i przyciskaniu wielkich guzików, przed graczem ukazuje się karta postaci, którą można określić jako najuboższa ze wszystkich gier tego typu. Prócz rozdysponowania punktów na współczynniki takie jak: siła, inteligencja, mądrość, kondycja, charyzma i zręczność. I tyle, potem zostaniemy przeniesieni do właściwej części gry. Możemy zarządzać ekwipunkiem oraz torbą podręczną, wydawać komendy postaci bądź drużynie, która z postępem gry się zacznie powiększać, bo nie tworzymy tu żadnej, ale do tego przejdziemy w dalszej części recenzji. Nie ma żadnych większych nowości, z wyjątkiem całkiem wygodnego koła wyborowego, który jest ukryty pod prawym przyciskiem myszki. Gra się przyjemnie a zasady są całkiem zrozumiałe, tym bardziej, jeśli zna się zasady D&D.
  Matinatronie, czemu jeszcze nie wspomniałeś o fabule gry, przecież w grach fabularnych to istotny aspekt prawda? Spokojnie, pamiętam. I zostawiłem na koniec. Dlaczego? Ponieważ jest to jej najsilniejsza strona. Tu po prostu jest mariańska głębia. Bohaterowie, odgórnie narzuceni przez programistów, dysponują własnym charakterem, a do tego można rozmawiać z nimi, a one między sobą. W zależności od napotkanego NPC'a, reagują oni na towarzyszy Bezimiennego. Więc są czymś więcej niż zróżnicowanymi filarami drużyny. Okna dialogowe pełne są kwiecistych opisów, wydartych ze stronic książki, ilustrujące postacie i elementy otoczenia, które mogą stanowić pewną barierę, gdyż odbiorca jest bardzo konkretny. Gdy odkrywa się kolejne tajniki Sigil, można spotkać się z poglądami napotkanych postaci niezależnych i co ważniejsze, wartościami i filozofiami w które wierzą. Z czego filozofia życia i śmierci, przemijalności, śmiertelności i przekleństwa nieśmiertelności, stanowią główne danie. Sieć linii dialogowych jest bogato utkana, pełna różnych plątanin, częściowo dostępna przy posiadaniu odpowiedniej wartości danego współczynnika, wyraźnie premiowane przez grę niż rozwiązania siłowe, choć tych nie brakuje. Ale prowadzenie sensownej konwersacji, pozwala ominąć walkę, przynosząc bardziej wymierną korzyść.I znacząco ułatwia ukończenie wątku głównego. Gra daje ogromną swobodę ale zbytnia lekkomyślność, może doprowadzić do zablokowania sobie rozgrywki, zmuszając gracza do ponownego podejścia. Ja skończyłem ją za trzecim razem. Przy pierwszym podejściu, sprowokowany zabiłem jedną z kluczowych postaci przed rozmową podczas fabularnego zadania, drugim to końcówka, w której nie mając odpowiednich predyspozycji, utknąłem. Dopiero za trzecim mi się udało, z o wiele lepszym wynikiem, mówiąc metaforycznie. Stanowi wyzwanie intelektualne, genialne wyzwanie. Trochę humoru, goryczy, powagi i niepokoju, której daje bestiariusz groteskowych kreatur jak biesy czy dzicy mieszkańcy Outland. Cała ta zupa kusi swym aromatem i aż chce się ją jeść. Brakuje mi jedynie książek, opisujących historię sfer, rodów czy miast. Ale segmentowo rekompensuje to interakcja z NPC-ami i otoczeniem. Mógłbym pisać w nieskończoność o sztuce, relacjach między głównym a pozostałymi bohaterami i wiele więcej. Skwituję fabułę jednym słowem:majstersztyk. Prawdziwy rarytas wśród gier RPG.
 


   Podsumowując, Planescape: Torment, prócz oprawy audiowizualnej i solidnego gameplayu, posiada nieszablonową historią wartą tysiące karatów, która nie tylko wciąga ale może zmusić do pewnej refleksji, weryfikacji światopoglądu oraz poszerzenia się tkanki mózgowej. Polecam ten tytuł gorąco jak letnie dni.

środa, 24 kwietnia 2019

Kapsuła czasu #1 - Warcraft 2 Tides of Darkness





Witam wszystkich, z tej strony Matinatron. Wybaczcie za tak długi czas nieaktywności, ale brak chęci i czasu robią też swoje. Ale dość o mnie, wpadłem na pomysł by prócz zwykłych recenzji gier  i filmów, zrobić osobną serię. Kapsuła czasu będzie poświęcona światowi retro. Zainteresowanych zapraszam do przeczytania moich odczuć obcowania ze starociami. Enjoy :)

                                        


                            Blizzard, Blizzard. Stary dobry Blizzard. Zamieć, którą wywołała w dorastającym świecie gamingu, szaleje po dziś dzień. Wtedy rozkręcała się w najlepsze. Pierwszy Warcraft okazał się hitem, co zmotywowało twórców do rozpoczęcia prac nad drugą częścią gry, która zyskała renomę zanim powstało Diablo.

                        Przechodząc do meritum, Warcraft 2 Tides of Darkness wyprodukowała i wydała firma Blizzard Entertaiment, polskim dystrybutorem jest CDP, na którego platformie GOG, są dostępne obie części Warcrafta oraz Diablo I od niedawna. Tytuł miał premierę na świecie 14 marca 1995, w Polsce 15 czerwca tego samego roku.

                     Grę można przypisać do gatunku rts-ów, które w latach 90 miał spory wpływ na branżę gier oraz umysły graczy. Nic dodać nic ująć, no może oprócz tego, iż stanowi rozwinięcie swej starszej siostry.

                     Do fabuły wprowadza nas duet klimatycznej muzyki i hipnotycznego głosu narratora, otwierając drugą część wątku o wojnie między ludźmi a orkami. Królestwo Stormwind upadło pod toporami orków. Mija sześć lat a okręty Hordy przekraczają Wielkie Morze, rozprzestrzeniając swoją ekspansję na inne królestwa, w których schronili się ocaleli z pogromu. Była to zapowiedź jeszcze większego konfliktu.

                  Tak jak w poprzedniej części mamy do wyboru ludzi lub orków z domieszką elfów i krasnoludów oraz gryfów po jednej stronie, a po drugiej trolli, ogrów i smoków. Co za tym idzie, są dwie kampanie składające się z kilkunastu misji do wykonania, z jasno wyznaczonymi celami i zarysowanym tłem fabularnym oraz planami przełożonych wobec wroga.

               Misje obu stron można podzielić na dwa typy. Typowe dla strategii, budowa i rozwój bazy oraz masowa produkcja jednostek, oraz zadania polegające na dowodzenie narzuconą przez developerów grupką żołdaków, która wraz z postępem będzie uzupełniania o nowych członków.

              Do pierwszej szufladki rozgrywki, dodano pewną nowość. Od późniejszych etapów, gra przenosi nas na morski teatr działań, w którym głównym władcą jest woda, a ląd reprezentuje archipelag, na którym jest gracz, wróg oraz surowce w przypadku całkowitego wyeksploatowania wyspy, na której jesteśmy

            Muszę przyznać, że powiew bryzy stanowi bardzo fajną zmianę w sposobie grania. Już nie wystarczy produkować jednostek. Zwłaszcza, iż mówimy o jednostkach stricte lądowych, do tego dochodzi nowy surowiec - ropa. Jej złoża to wielka czarna plama na powierzchni wody, którą może zająć przeciwnik, jeśli tego nie zrobimy pierwsi. Ale żeby w ogóle pomyśleć o nawet oswojeniu się podłożem, które zamiast utrzymywać, pochłania na dno w zależności od ciężaru ciała, należy zbudować port a potem okręty, poczynając od tankowców, bo reszta wymaga ropy.

          Notabene trudniej jest obronić platformy wiertnicze, ponieważ wymaga obecności okrętów wojennych. Nie ma żadnych stacjonarnych budowli ochronnych jak w przypadku wież strzelniczych a statki są podzielone na zwykłe okręty bojowe oraz łodzie podwodne, które nie jest łatwo wykryć, przez to mogą wyrządzić poważne szkody jeśli nie wie się jak z nimi walczyć.

        Na bazy wroga z racji wodnej granicy rozdzielającej wyspy, należy dokonać desantu. W teorii nie brzmi to jak skomplikowany plan. W praktyce brzegi mogą być dobrze chroniony albo przez jednostki albo sieć fortyfikacji, które należy zniszczyć. Bez jednostek latających, trzeba się trochę pokombinować, co jest dobre. Nawet bardzo dobre.

      Choć motyw bitew i desantu morskiego jest mocnym atutem Warcraft 2, to niestety orkowie i ludzie nie różnią się od siebie tak bardzo jakbym chciał. W 1995 nie był to może problem, ale dziś jest 2019. Pod tym względem nie zestarzała się dobrze, choć gameplay mnie wciągnął i bawiłem się dobrze, wcielając się w dowódcę i niszcząc wrogie umocnienia. Jednostki i budynki statystyczne i mechanicznie, są jak lustrzane odbicia, jedynie jednostki magiczne wyróżniają się i wydają się być względem siebie odmienne.

     Nie ma też limitu jednostek, czego skutkiem jest nieco spłycenie aspektu taktyki. Ponieważ komputerowego lub żywego oponenta można po prostu zalać własnymi jednostkami lub zrekrutować najlepsze jednostki bez jakichkolwiek ograniczeń, z wyjątkiem surowców. Przez to nie miałem z grą jakiś większych problemów.

    Dźwięki w grach wykonane są poprawnie. Przyjemnie się słucha, dość wiernie odwzorowywały siekiery, odgłosy walki na tyle, ile pozwalała ówczesna technologia. Muzyka brzmi jeszcze lepiej. Każda z ras ma własny album ścieżek dźwiękowych, mające własne motywy muzyczne, dobrze wkomponowane w klimat fantasy i scenariusza wojennego.

  Graficznie widać, że gra należy do ubiegłowiecznego pokolenia ale mimo to nadal wygląda przyzwoicie. Różnorodna, kolorowa sceneria i pewne detale, jak śnieg na budynkach, wzbogacają szatę graficzną. Projekt budynków i jednostek jest przyzwoity, wykonany z finezją, oddając ducha każdej z frakcji.

  O fabule trudno tu mówić. Nie jest błyskotliwa, no bo nie ma nic w zanadrzu zaskakującego a cały cel i sens historii już został zapoczątkowany we wprowadzeniu. Jedynie stanowi to nakładkę motywacyjną dla gracza, pewne wprowadzenie dla właściwej rozgrywki. Trzeba jednak pamiętać, iż fabuła nigdy nie była mocną stroną gier Blizzarda. Tę rolę pełni natomiast lore, które w przypadku Warcrafta, jest jednym z najlepszych w historii gier komputerowych.

  Zbierając wszystko do kupy, Warcraft 2 Tides of Darkness mimo pewnej wtórności a zróżnicowanie ma dziury jak ser szwajcarski, jest grywalnym tytułem. Wciągająca przygoda dla pojedynczego gracza, a dla chętnych jest jeszcze tryb multiplayer. Pomijam dodatek, którego nie miałem okazji ograć, ale po zakupie na Gogu, mam zamiar to nadrobić i możliwe, iż zrobię osobną recenzję Beyond the dark portal. 

             

poniedziałek, 31 lipca 2017

Recenzja #4 - Blood Knight's

     


              Nie ukrywam tego, że Blood Knight's mnie zaciekawiło. Uwielbiam gry z gatunku Action RPG. Pamiętam czasy, kiedy grało się w Diablo 2. Do dziś uważam ten tytuł za wyśmienity. Mam z nim mnóstwo naprawdę wspaniałych wspomnień. To była pierwsza gra tego typu, w którą zagrałem. No ale dobra, zostawmy Diablo, gdyż mam zamiar omówić zupełnie inną grę, która trzyma się właśnie konwencji Hack and slash. Panie i panowie, chłopcy i dziewczęta. Zwierzęta i ludzie. Arystokracjo i plebsie. Drodzy gracze, przed wami Blood Knight's. No to jedziemy!



               Blood Knight's to gra z gatunku ARPG oraz Hack and slash. Tytuł został poczęty przez niemieckie studio Deck 13. Możecie ich kojarzyć z polskiego tytułu Lords of the Fallen, gdyż właśnie mieli wspólny udział przy tej produkcji podczas kooperacji z polską firmą CI Games. Jej premiera odbyła się pierwszego, czternastego oraz dwudziestego listopada 2013 roku na PC, PS3 oraz XBOX 360. Tak, gra była wydana w różnych odstępach czasowych.


               Zacznijmy od fabuły. Jej nurt skupia się wokół dwóch postaci. Człowieku a dokładniej łowcy wampirów, Jeremym oraz Alys, dziewczyny wywodzącej się wampirzej stronie barykady. Początkowo wrogo do siebie nastawieni przedstawiciele różnych ras, wkrótce staną ramię w ramię przeciwko wszystkim. I wampirom i ludziom by ocalić świat. Albowiem Jeremy sam staje się wampirem, przez co dla swych braci staje się odszczepieńcem. Teraz skazani na siebie, heteroseksualny duet musi uratować wszystkich.



               Jak można śmiało wywnioskować, opowieść nie jest porywająca, a wręcz sztampowa do bólu. Ale sama w sobie jest nawet przyjemna i całkiem fajnie poznaje się świat i słucha dialogów na ten temat pomimo ich drętwoty. Serio, aktorzy czytający te kwestie, brzmią jakby nie chciało im się nawet strzelić balaska a co dopiero wcielać się w daną postać. A jak natomiast wypada relacja między bohaterami? Nijako. Dialogi między nimi są dość sporadyczne. Czasem pogadają ze sobą, czasem rzucą wobec siebie jakimś kąśliwym żartem, nawet pod koniec między nimi pojawia się słaba ale jednak, chemia. Ale co z tego, jeśli praktycznie rozmowy są pozbawione polotu albo większego ładunku? Ogółem pomimo niemałej liczby NPC to jednak nie grzeszą swoją wyrazistością. Historii nie ratują nawet wybory. Tak, między dialogami zostały zaszyte decyzje, które musimy podjąć. Teoretycznie, dokonanie wyboru ma moc wiążącą. Albowiem jak w życiu, wybór pociąga ze sobą konsekwencje, nierzadko o dalekim i naprawdę odczuwalnym zasięgu. Tutaj niestety tak nie jest. A wręcz ich ciężar jest nieistniejący. Co z tego, że oszukaliśmy wiedźmę, która poprosiła nas o pomoc w wskrzeszeniu potężnego wampira? Przecież ona nie jest mściwa, dlatego nam pomoże. Albo ocalenie pewnej postaci od śmierci. Oprócz tego nie pojawia się nigdy więcej. I tyle. Bogactwo wątków niestety ale jest pozorne bo jak już się pojawiają to trwają chwilę i są płaskie jak naleśnik. Niestety drodzy Niemcy, nie postaraliście się. Ogółem rzecz mówiąc, fabuła jest pretekstowa i miałka. A szkoda bo ma potencjał, gdyż uniwersum samo w sobie jest ciekawe i naprawdę można napisać intrygujący scenariusz.


                   Teraz przejdźmy do rozgrywki. Tutaj sytuacja wygląda lepiej. Jak zostało wspomniane, Blood Knight's jest hack and slashe'm lub jak kto woli, RPG-iem akcji. I na start gra zbiera pierwszego plusa. Możliwość przełączania się między postaciami. Jest to naprawdę fajne rozwiązanie, gdyż można w każdej chwili się przełączyć i wybrać własny styl grania. A będą takie sytuacje, iż zamiana będzie priorytetem. I tu dochodzimy do kolejnego plusa tej gry. Zręcznościowo-logicznych sekwencji, które wymagają nieco pomyślunku i refleksu. Nie są co prawda jakoś specjalnie wymyślne ale wzbogacają gameplay, czyniąc go bardziej przyjemnym oraz różnorodnym. Warto wspomnieć, iż w ten tytuł można grać w coopie, kolejna zaleta do kolekcji!


                     Pora powiedzieć teraz nieco o samych postaciach. Alys włada dwoma kuszami naraz zaś Jeremy bronią do walki bezpośredniej. Między innymi broń biała czy obuchowa. Wampirzyca gustuje w lżejszych pancerzach a mięśniak w robieniu z siebie czołgu na dwóch nogach. Każde z nich ma również inne umiejętności oraz zasięg swojej magii. A właśnie, magii. I to krwi. To rozwiązanie jest ciekawe, gdyż dzięki niej możemy leczyć się wysysając czerwoną substancję z ciał wrogów lub rannych żołnierzy nabitych na włócznie, których spotykamy dość często w celu uzupełnienia pustek w pasku zdrowia. Jerry ma większy zasięg a Alys mniejszy. Wojak dysponuje umiejętnościami takimi jak wir ostrzy czy łubu du dwoma mieczami z wyskoku. Natomiast kuszniczka potrafi miotać granatami i strzelać ognistym bełtem. Ten ostatni skill pozwala podpalać beczki, które są w stanie zdziesiątkować przeciwników a część poważnie osłabić. Jak na RPG-a przystało, za zabijanie wrogów dostajemy punkty doświadczenia. Zebranie jej odpowiedniej ilości, powoduje level up oraz rozdawanie punktów umiejętności. A skoro już tu jesteśmy to pora omówić drzewko każdego z bohaterów. O bogowie, tak spłyconego to jeszcze nie widziałem. Nie dość, że istotnych skilli jest jak na lekarstwo, to jeszcze pozostałe to nic nie wznoszące w stylu "5 % do zdrowia." Czy ktoś tam jeszcze nie wie, że takie rozwiązanie czyni rozwijanie postaci bezużyteczne, gdyż nie wprowadza niczego nowego i na dodatek daje poczucie wolnego a wręcz zerowego progresu?


                    Projekt poziomów, jak się prezentuje? Na tyle dobrze, by nie nudziło. Jest różnorodnie, chociaż plansze nie są zbyt wielkie a ja czułem się jakbym chodził wewnątrz pudełka, z którego można łatwo wypaść. Są elementy platformowe, sekrety w postaci krwawych monet i pułapki, które zasługują na plus. Aczkolwiek skakanie z jednego płaskowyżu na drugi potrafi być naprawdę denerwujący. Dlaczego? Z powodu kamery. Przez nią potrafiłem ginąć wiele razy. Bo potrafiła ustawić się w takim miejscu, że albo nic nie widać albo postać za daleko skoczy.


                   Ale to akurat wynika z innej wady. Samo sterowanie oczywiście jest wygodne i w miarę pomyślane. Można sterować postacią nie tylko za pomocą myszki ale też i klawiatury. Niestety jakość sterowania woła o pomstę do nieba. Postać skacząc praktycznie zastyga w miejscu i trzeba czekać aż wyląduje "awaryjnie". Szczególnie jest dokuczliwie podczas grania dziewczyną. Wtedy nie może strzelać do wrogów, którzy stoją na przykład na półce skalnej bo ona dostaje hipotermii powietrznej i nie może biedactwo strzelać. Ile w tym powietrzu jest stopni? Minus osiemdziesiąt? Przez to walka na dystans była nie fair bo przeciwnicy mogli bez problemu mnie najeżyć kolejnymi strzałami a ja musiałem stać w odpowiednim miejscu, by im móc cokolwiek zrobić. Toporność topornością, jeździ po toporności.

                Skoro już wspomniałem o przeciwnikach, to o nich wypada jeszcze postukać w klawisze. Dość powiedzieć, że jest ich rodzajów całkiem dużo. Od ludzi aż po wampiry i demony. Dzielą się na zwyczajnych oponentów, minibossów oraz bossów. Walczy się z nimi przyjemnie i są dobrze zróżnicowanie. Szczególnie spodobali mi się mechaniczni strażnicy, którzy byli pomysłowo zaprojektowani. A sami potrafią uszczuplić pasek zdrowia. Minibossowie też są okej, nie mam im nic do zarzucenia.

                      Z kolei z bossami to inna bajka, dlatego poświęcam im osobny akapit. Jest ich mało, są wykreowani nawet fajnie ale nie urywają pośladków. Ale walka z jednym jest o tyle ciekawa, że wykorzystuje mechanikę magii krwi. Mogą korzystać zarówno nasi bohaterowie jak i sam boss. Do tego ma obstawę co uatrakcyjnia walkę. Inne walki są przeciętne i łatwe ale nie nudzą. Z wyjątkiem jednej. Boziu, za tego bossa, twórcy gry powinni dostać złotą malinę za najgorzej zaprojektowanego szefa w historii. Walka z Sukkubem jest tak nudna, że nie da się tego opisać. Jej schemat wygląda tak: atakują umarlaki, wybijamy je a demonica siedzi pod krwawą kopułą. Potem ona znika, i zaczynamy ją bić. A ona nie robi praktycznie nic. I tak w kółko! Pod tym aspektem lenistwo developerów osiągnęło swój szczyt. The Dark Lord z Diablo 1 był żenująco łatwy ale przynajmniej atakował i potrafił być groźny dopóki go nie przygwoździmy do ściany, nie mówiąc o jego zastępach demonów. Arcydemon w Upadku Setarrif może i był kopiuj-wklej Xeshy z podstawowej Arcanii, ale przynajmniej potrafił się bronić. Do tego pokuszono się aby z jednym bossem walczyć aż dwa razy, nie wprowadzając niczego nowego. Czy wspomniałem, że twórcy nie postarali się w kwestii bossów? Gdyby jeszcze było ich wielu ale nie, zamiast tego można ich policzyć na palcach zaledwie obu dłoni.


                      Każdy hack and slash posiada loot. BK również go posiada, tak samo jak ekwipunek, który ma małą ilość miejsca. Do tego sam łup nie jest zbytnio różnorodny ani nie wypada go zbyt dużo. Niestety ale ten segment także jest rozczarowujący. Nawet nie ma przedmiotów, nad którymi jest dylemat. Czy założyć ten co daje więcej zdrowia lub obrażeń. Takie coś ma miejsce na przykład w Diablo czy Torchlight. W ten sposób zbieranie złomu ma sens i każe się zastanowić co wziąć. W ten sposób można budować postać na wiele sposobów. Natomiast tutaj zakładasz i już. Masz bardziej wypasiony sprzęt a tamten może odejść do lamusa. Gdzie zabawa z personalizowania swojego bohatera pod kątem wyposażenia? Nie ma jej, gdyż podobnie jak wiele innych elementów, inwentarz został uproszczony.


                   Pora teraz na oprawę audiowizualną. Grafika nie jest najwyższych lotów jak na standardy drugiej dekady dwudziestego pierwszego wieku. Ale jest znośna i nie kuje w oczy, pomimo widocznej od czasu do czasu pikselozy oraz delikatnie rozmytych tekstur. A udźwiękowienie? Da się słuchać. Odgłosy wycia wilkołaków czy strzały z kuszy brzmiące zwyczajnie. O dubbingu mówiłem. Po prostu jest bezpłciowy. Muzyka jest znośna dla uszu ale nie ma jakiegoś szczególnego kopa.

                    Podsumowując, do Blood Knight's mam mieszane uczucia. Z jednej strony bawiłem się całkiem nieźle. Lokacje nie były monotonne, przeciwników młóciło się przyjemnie. Ale niestety tytuł sprawia wrażenie bety a nawet alphy. Beznadziejne głosy NPC-tów, nie powalająca grafika oraz audio, mnoga pula wrogów, beznadziejni bossowie, krótka gra (8,5 godziny (sic!), tyle mi pokazał licznik), mało zadań pobocznych, które okazują się być pozbawione głębi, zbyt łatwa nawet na trudnym, sztuczny świat oraz zbyt niski poziom trudności. Nawet trudny był zbyt prosty . Czy mógłbym polecić tę grę? Powiem tak, to już zależy od was czy chcecie zagrać w ten tytuł lub ominąć go szerokim łukiem i jak odbierzecie recenzję. Ale jak dla mnie można dać jej szansę. Bo jednak gra posiada zalety, które pozwolą się wciągnąć i dać choć trochę frajdy. Rewolucja to jednak nie jest.

niedziela, 30 lipca 2017

Recenzja #3 - Five Night's at Freddy's 4

     Pamiętne lato 2015 roku. Wśród premier innych gier, wyłoniła się kolejna odsłona Five night's at Freddy's, która okazuje się być fabularnym prequelem. I prawdę mówiąc, jest to najmroczniejsza i najbardziej klimatyczna ze wszystkich części. O sukcesie, zarówno pod względem jakości jak i komercji nikt chyba nie ma wątpliwości. O mnogości różnych teorii odnośnie samej historii, też nie można narzekać. Ewentualnie można marudzić z powodu ich wysypu na youtube. Aczkolwiek obecnie może nie z tak silnym natężeniem, gdyż serwis jest zdominowany przez takie gry jak Undertale czy inny horror, Bendy and the Ink Machine. Ale dobra, czas przejść do tematu właściwego, czyli recenzji gry FNAF 4.


        Five night's at Freddy 4 swoją premierę miała 23 lipca 2015 roku. Developerem tytułu jest znany na całym świecie (przynajmniej zachodnim) Scott Cawthon, który w swoim portfolio ma inne części gry oraz swoje programistyczne dzieła, o których wie nieco węższe grono, nie odstające pod względem grywalności od FNAF-a.





        Czym gra w zasadzie jest? I tu naprawdę ciężko powiedzieć. Na pewno jest clickerem z gatunku horror. Naszym celem jest przetrwać od północy do godziny szóstej rano przed nightmare animatronikami. Tradycyjnie trzeba uważać, gdyż porażka oznacza koniec gry i zaczynanie całej nocy od początku.


         Poprzednie części pomimo wyraźnych różnic w mechanice rozgrywki, scenerią oraz plejadą animatroników, była to nadal ta sama gra z systemem kamer, w której prócz gapienia się w ekrany, nic innego nie można było robić. W czwartej odsłonie natomiast immersja zostaje poszerzona, dzięki temu rozgrywka staje się bardziej barwna a powiew świeżości staje się o wiele bardziej odczuwalny. Ogółem gra zmienia swoje zasady. Zamiast pizzerii oraz jej pracownika, wcielamy się w dziecko siedzące po ciemku wewnątrz pokoju, który najwyraźniej od dawna nie miał przeprowadzanej inspekcji rodzicielskiej bo wszędzie walały się zabawki naszego młodocianego bohatera. Istotniejsze od samego nieładu jest to, że cały pokój to nic innego jak mała forteca, w której jako chłopiec musimy przez wszystkie noce mieć oczy szeroko otwarte i dookoła głowy, gdyż podczas rozgrywki będzie nieustannie atakowany przez animatroniki, tym razem w koszmarnym wydaniu. A dzięki mobilności postaci oraz możliwości interakcji z poszczególnymi elementami pomieszczenia, przetrwanie ataku ze strony potwornych jehowych jest jak najbardziej możliwe.





          I tak, w końcu growy protagonista może się poruszać. Co prawda sprowadza się tylko do oświetlania czterech stron komnaty i kliknięciem, dając w ten sposób rozkaz naszemu podopiecznemu, by podreptał w dane miejsce lub odwrócił się w przypadku łóżka, ale w końcu bohater nie jest zakorzeniony w fotel i nie obraca się jak dobrze naoliwiony kołowrót, ponieważ wyłącznie tak zaprogramowano. Tutaj gracz otrzymuje przywilej w postaci właśnie ruchomej persony o dziecięcej aparycji.


          Kolejną rzeczą o której warto a wręcz obowiązkowo trzeba wspomnieć to... kompletne wycięcie motywu kamer. Tak, element gry, który prześladował graczy praktycznie przez trzy poprzednie części, w tej odsłonie nie występuje w ogóle. Więc skoro nie ma kamer to skąd będziemy wiedzieć, gdzie znajdują się krwiożercze maskotki? Odpowiedź jest bardziej oczywista niż się wydaje. Dzięki słuchowi. W grach oznaczony numerami od jeden do trzy, ta mechanika również została zaimplementowana i szczególnie w kolejnych nocach stawała się nieocenionym sojusznikiem. Jednak w pełni skrzydła rozwija podczas czwartego rozdziału o opętanych animatronikach. Brak monitoringu i wszechobecna ciemność, która tutaj króluje w całym domu. Jedyne źródło światła to dzierżony przez grywalną postać mini reflektor, który oświetla swą smugą światła dany fragment pokoju lub cały korytarz. W przypadku tego drugiego nie można cały czas nią świecić. Dlaczego? Ponieważ latarka jest naszą wybawicielką jak i zabójczynią. Albowiem jeśli nią zaświecimy na korytarz a jeden z animatroników będzie tuż przed nosem, wtedy wyskakuje na twarz a potem następuje koniec gry. Dlatego zmysł wzroku został zminimalizowany na rzecz słuchu. Dzięki temu nie tylko gameplay staje się inny i nieco bardziej wymagający, szczególnie wtedy kiedy gracz nie jest przystosowany do nowych zasad gry, ale również staje się bardziej klimatyczna a groza trzyma za gardło aż do samego końca. W dwójce czy jedynce po pewnym czasie niepewność znika. Natomiast tutaj cały czas nie byłem pewny a serce szaleńczo kołatało w mojej klatce piersiowej. Należy też zachować cierpliwość, gdyż potworki mają czasem zwyczaj nie od razu sapać jakby wdychały kokainę kartonową rurą. Bez wątpienia jest to największa siła FNAF 4.



          Oddzielny akapit będzie poświęcony wątkowi fabularnemu gry, który jest drugim trzonem zaraz po klimacie. W zasadzie jest nim od początku, gdyż to fabuła zaaplikowała grze tak wielką popularność, która i teraz trzyma się całkiem nieźle. To nadal horror o osobliwej narracji podzielona na dwie warstwy. Pierwsza to część właściwa, zawarta w minigrach o staroszkolnej grafice, druga natomiast jest ukryta. Pod postacią easter eggów dla spostrzegawczych i zaciekłych fanów opowieści i teorii. Pozostali pewnie potraktują jako ciekawostkowy sztafaż i tyle. Na pewno można powiedzieć, że tych sekretów trochę jest plus jeden po przejściu siódmej nocy. O tym jednak cicho sza! Ale o czym jest FNAF 4? Pod względem chronologicznym, jest to prequel calutkiego kanonu, gdyż fabuła sięga jeszcze czasów istnienia Fredbear's Family Diner, restauracja, która jest protoplastą późniejszych pizzerii. Jednocześnie pojawia się tam geneza słynnego już w Internecie, The bite of 87. Ale o tym cicho bo to terytorium spoilerów. Mogę powiedzieć tyle, że enigmatyczności odmówić jej nie można. Trzyma się nadal szablonu, który Scott napisał podczas tworzenia swych poprzednich gier. Ale jest to porządnie odgrzany schemat. Nadal smakuje i gryzie się go z przyjemnością.



         Teraz czas powiedzieć o segmencie audiowizualnym słów kilka. Można powiedzieć tylko tyle, że nie jest przesadnie ładna ale i nie jest brzydka. Ot, przeciętna wizualnie. Dzięki temu gra jest kombatybilna również ze słabszym sprzętem. Otoczenie jest całkowicie statyczne i "martwe" nie licząc drzwi i skrzydeł od szafy a jego design nie jest czymś co spowoduje wystrzał z fotela jak rakieta. Zwykły domek jednorodzinny. Po którym chodzą naszpikowane zębami straszydła. A właśnie, animatroniki. Ich modele są najlepiej wykonane, jeśli chodzi o graficzną warstwę. Jest ich kilka. Z czego mogę wymienić m.i.n Freddiego, Bonniego, Chicę i Foxiego. Teraz wzbogaceni o takie detale jak rzędy ostrych jak brzytwa zębów, mechaniczno-demonicznych ślepi, poszarpanych i podziurawionych kostiumów oraz krzyku, który jest paradoksalnie miszmaszem dźwięków z wcześniejszych gier. Paradoksalnie, bo tamte gry według kolejności, są po czwórce. Ale nieważne. Ważne jest natomiast to, iż design animatronów został pieczołowicie zaprojektowany. Są chodzącymi manifestacjami traumatycznych przeżyć bohatera. Kreatywnym do tego. Przerażające i niezwykle agresywne. Z czego ich jumpscare'y są najbardziej agresywnymi w serii. Kiedy atakują, to prócz krzyku rzucają się na protagonista, eksponując swoje piękne ząbeczki. Na dodatek każdy z nich zachowuje się inaczej. Więc konieczne jest wyuczenie się ich algorytmu by potem móc umieć z nimi walczyć. Na pochwałę zasługuje też ścieżka dźwiękowa. Odgłos jumpscare'ów ciężkie tupanie oraz ambient zasługują na słowo pochwały i pasują do niepokojącej atmosfery gry.


         Osobną uwagę poświęcę minigierce z Plushtrapem, która jest ciekawym urozmaiceniem ułatwiający później grę. Zabawa polega na tym, by przyłapać nicponia w oznaczonym miejscu. Jeśli się uda, to trafiamy do następnej nocy o drugiej godzinie. A jeśli nie, przegrywamy na dwa sposoby. Raz zabici przez czas, a drugi raz przez Plushtrapa. Jeśli ktoś obawia się, że to ułatwi mocno grę to może być spokojny. Tutaj również można przegrać tylko raz. A ponownie można w nią zagrać dopiero po przejściu danej nocy. Więc równowaga zostaje zachowana.



        Czy gra jest idealna? Jak każda inna... nie jest. Do wad zaliczyć można długość gry, która jest krótka z punktu widzenia zawartości. Oraz sam ubogi kontent, który sprowadza się do tkwienia w pokoju przez wszystkie noce i nie pozwolić animatronikom wejść do pokoju. Plus jeszcze dodatkowe trzy noce, z czego ósma rozczarowuje pod względem poziomu trudności. Osobiście spotkałem się z dziwnym bugiem, który polegał na tym, iż przy pierwszym przebiegnięciu do danych drzwi lub szafy albo odwróceniu się do łóżka, przez parę sekund obraz się zacina, po czym wraca do normy.




         Podsumowując, gra Five Night's at Freddy's 4 pokazuje, że Scott nadal ma wenę do tworzenia ciekawych i mrocznych gier a ten tytuł jest tego dowodem. Czy można nazwać tą część przełomem? I tak i nie. Nowe podejście plus upiorny klimat są największymi zaletami gry. Niestety ten szlachetny kamyczek szczerbi jego małe rozmiary i relatywna treść w porównaniu do poprzednich odsłon. Dla fanów, pozycja obowiązkowa!

Ogłoszenie parafialne

Hej wszystkim, z tej strony Matinatron! Chciałbym tylko z góry przeprosić za tak długą nieobecność. Niestety matura sprawiła, że długo nie mogłem nic tutaj opublikować bo nie miałem zwyczajne zbyt długo czasu. Pewnie widzicie, że zamiast Taiganatron Połączeni jest po prostu Matinatron. Dlaczego? Ponieważ po części i to spowodowało tak długą ciszę. Wiele się wydarzyło przez ten czas, stąd te zmiany. W każdym razie wróciłem na dłużej! Cieszcie się! ^^ Ale na poważnie, jeszcze raz wybaczcie za tak długą nieobecność. Teraz moja aktywność tutaj będzie znacznie częstsza. Więc oczekujcie nowych wpisów. Trzymajcie się, sayonara!

czwartek, 18 sierpnia 2016

Golden Freddy mode in Nutshell

Dobry wszystkim, z tej strony Matinatron. Tym razem mam dla was, wiersz. Tak, w końcu xD. Wreszcie wena powiedziała "daje Ci pomysła a Ty wreszcie coś napisz". Ale co tylko? No właśnie taka pustka tematyczna przez jakiś czas trzymała mnie w swoich szponach. Do czasu. Grając we FNAF 2 i przechodząc Golden Freddy mode, najtrudniejszy ze wszystkich trybów gry przyszedł pomysł wiersza, w którym będzie zawarte doświadczenie gracza takiego jak ja, który zagrał w ten tryb i ukończył go jednocześnie dając ukłon w stronę trybu za wyzwanie. Zapraszam do komentowania i czytania!


Golden Freddy mode in Nutshell


Przyszła siódma noc
Ostatni tryb w końcu
Jest zimno, zakładam koc
Szykuję kawę, bo zasypiam
Głośne już dźwięki rozsyłam
Ale coś słyszę na zewnątrz
Coś słychać też w wentylacji wewnątrz
Wiedziałem, że już po mnie idą
Patrzę na lewo, światło palę
Nic tam nie ma, gaszę
Patrzę w prawo, naciskam przycisk
Tam Toy Bonnie leży
Aż włos na głowie mi się jeży
Zakładam maskę Freddiego
Widzę przed sobą Toy Bonniego
Patrzy się prosto w moje oczy
Odszedł, odetchnąłem z ulgą
Spostrzegłem animatroników w liczbie trzy
Foxy na korytarzu stoi
T.Chica mój skarb <3 po lewej na mnie stalkuje
Seksownie strasznym wzrokiem się wpatruje
Dziwne zakłócenia z prawego szybu
Tam Mangle leży w bolesnej niedoli
Zakładam maskę, odchodzą
Na ich miejsce przychodzą następni
Wkładam maskę, obserwuję wentylacje, kamery i Marionetkę
Już pokazała swoją maseczkę
Moi wrogowie zbyt szybcy i wściekli
Wszyscy w skład wchodzący tej niszczycielskiej armii
Zaciekle się przed każdym potworem broniłem
W pewnym momencie nie zdążyłem 
Marionetka na mnie wyskoczyła
I mój narząd nerwowy wystraszyła
Rozgrywkę przegrałem
Się nie poddałem 
Po raz kolejny stawiłem im czoła
W głębi wierzyłem, że moja cierpliwość podoła
Uruchomiłem tryb Golden Freddy kolejny raz
I minął mi krótko czas
Porażka rychło mą duszę ogarnęła
Lecz nie permanentnie ją objęła
Z nową energią znów powstaję
W kolejnych próbach rady nie daję
Zbliżam się do zwycięstwa jednakże
Mimo śmierci blisko ku końcowi 
I psychiki idącej ku rozkładowi
Silna wola barierę przełamała
Ostatni tryb po wielu godzinach padł na me kolana
Ręce drżały
Łzy z oczu spływały
Ale to nic przy morzu satysfakcji
Które utwierdziło mnie przy racji
Że jestem niepowstrzymany
Nieważne ile razy zostanę pokonany
Golden Freddy mode, okazałeś godnym przeciwnikiem
Ale nie niepokonanym rywalem
Składam kwiaty nad Twym grobem
Bo otaczam Cię prestiżem
Żegnaj, mój wrogu
Spoczywaj w pokoju 
Amen.