piątek, 28 czerwca 2019

Kapsuła czasu #2 - Planescape Torment



        W momencie, gdy piszę moją recenzję, dopiero co upiekłem grę. I powiem szczerze, że jeszcze żadna gra nie dała mi takiego wyznania jak tytuł Black Isle. Ale do tego zaraz przejdę.


        Planescape Torment, stworzone przez amerykańskie Black Isle Studios i wydane na świecie 10 grudnia 1999 roku. 31 maja, premiery doczekała się w Polsce. I nic dziwnego zważając na ogrom tekstu.

      Gra jest przedstawicielem cRPG, będący gałęzią gry systemu Advance Dungeons and Dragons w drugiej edycji, wzorowana była na settingu kampani Planescape, z której czerpie garściami.
       Fabuła gry dzieje się w Sigil, tak zwanym Mieście Drzwi. Wewnątrz jej kostnicy, z dość mało komfortowego snu, budzi się główny bohater, nie posiadający własnego imienia i wyglądający, jakby był już przeterminowany pół wieku. Zyskuje nowego towarzysza, latającą czachę, której pozostały jedynie oczy, bo czaszka unosi się w jakiś sposób, zwaną Morte. Dialog między nimi, otwiera długi wątek główny, który prowadzi przez różnorodne sfery, występujące w tym uniwersum.
     Graficznie, gra korzysta z Infinite Engine, choć zestarzała się technologicznie, to artystycznie nadal ma niepowtarzalny klimat. Budowle i stroje oprychów, zwykłych obywateli mają esencję postapokaliptyczną, co się dziwić, skoro tytuł zaprogramowali twórcy Fallouta. 99 % otoczenia jest statyczna, to przypomina cyfrową wersję jakiejś planszy bądź obrazu o przyblakłej palecie. Ale wychodzi to na korzyść surrealistycznej stylistyki gry. Animacje są jak na tamte czasy, ok. Portrety nawet nieźle wyglądają, szczególnie, że odtwarza się co jakiś czas ich animowana, zapętlona wersja. Efekty specjalne jak zaklęcia mając całkiem fajny wygląd ale z nimi jest jeden zgrzyt. Nie są dobrze zoptymalizowane i mój przyzwoity sprzętowo komputer, kasłał niemiłosiernie, czasem po prostu crashując grę. Nieźle grało mi to na nerwach.
    Warstwa audio też trzyma poziom. Głosy się nie powtarzają, brzmią nieźle. Tak samo jak muzyka, z czego niektóre utwory naprawdę wpadają w ucho. Repertuar jednak mógłby być odrobinkę rozszerzony. A tak to trudno mi jest cokolwiek zarzucić, bo jest to znośne i buduje klimat.
    Rozgrywka jest zdartymi zasadami z papierowego Dungeons and Dragons, które następnie przepisano na język binarny. Po ukazaniu się dobrze wyglądającego menu i przyciskaniu wielkich guzików, przed graczem ukazuje się karta postaci, którą można określić jako najuboższa ze wszystkich gier tego typu. Prócz rozdysponowania punktów na współczynniki takie jak: siła, inteligencja, mądrość, kondycja, charyzma i zręczność. I tyle, potem zostaniemy przeniesieni do właściwej części gry. Możemy zarządzać ekwipunkiem oraz torbą podręczną, wydawać komendy postaci bądź drużynie, która z postępem gry się zacznie powiększać, bo nie tworzymy tu żadnej, ale do tego przejdziemy w dalszej części recenzji. Nie ma żadnych większych nowości, z wyjątkiem całkiem wygodnego koła wyborowego, który jest ukryty pod prawym przyciskiem myszki. Gra się przyjemnie a zasady są całkiem zrozumiałe, tym bardziej, jeśli zna się zasady D&D.
  Matinatronie, czemu jeszcze nie wspomniałeś o fabule gry, przecież w grach fabularnych to istotny aspekt prawda? Spokojnie, pamiętam. I zostawiłem na koniec. Dlaczego? Ponieważ jest to jej najsilniejsza strona. Tu po prostu jest mariańska głębia. Bohaterowie, odgórnie narzuceni przez programistów, dysponują własnym charakterem, a do tego można rozmawiać z nimi, a one między sobą. W zależności od napotkanego NPC'a, reagują oni na towarzyszy Bezimiennego. Więc są czymś więcej niż zróżnicowanymi filarami drużyny. Okna dialogowe pełne są kwiecistych opisów, wydartych ze stronic książki, ilustrujące postacie i elementy otoczenia, które mogą stanowić pewną barierę, gdyż odbiorca jest bardzo konkretny. Gdy odkrywa się kolejne tajniki Sigil, można spotkać się z poglądami napotkanych postaci niezależnych i co ważniejsze, wartościami i filozofiami w które wierzą. Z czego filozofia życia i śmierci, przemijalności, śmiertelności i przekleństwa nieśmiertelności, stanowią główne danie. Sieć linii dialogowych jest bogato utkana, pełna różnych plątanin, częściowo dostępna przy posiadaniu odpowiedniej wartości danego współczynnika, wyraźnie premiowane przez grę niż rozwiązania siłowe, choć tych nie brakuje. Ale prowadzenie sensownej konwersacji, pozwala ominąć walkę, przynosząc bardziej wymierną korzyść.I znacząco ułatwia ukończenie wątku głównego. Gra daje ogromną swobodę ale zbytnia lekkomyślność, może doprowadzić do zablokowania sobie rozgrywki, zmuszając gracza do ponownego podejścia. Ja skończyłem ją za trzecim razem. Przy pierwszym podejściu, sprowokowany zabiłem jedną z kluczowych postaci przed rozmową podczas fabularnego zadania, drugim to końcówka, w której nie mając odpowiednich predyspozycji, utknąłem. Dopiero za trzecim mi się udało, z o wiele lepszym wynikiem, mówiąc metaforycznie. Stanowi wyzwanie intelektualne, genialne wyzwanie. Trochę humoru, goryczy, powagi i niepokoju, której daje bestiariusz groteskowych kreatur jak biesy czy dzicy mieszkańcy Outland. Cała ta zupa kusi swym aromatem i aż chce się ją jeść. Brakuje mi jedynie książek, opisujących historię sfer, rodów czy miast. Ale segmentowo rekompensuje to interakcja z NPC-ami i otoczeniem. Mógłbym pisać w nieskończoność o sztuce, relacjach między głównym a pozostałymi bohaterami i wiele więcej. Skwituję fabułę jednym słowem:majstersztyk. Prawdziwy rarytas wśród gier RPG.
 


   Podsumowując, Planescape: Torment, prócz oprawy audiowizualnej i solidnego gameplayu, posiada nieszablonową historią wartą tysiące karatów, która nie tylko wciąga ale może zmusić do pewnej refleksji, weryfikacji światopoglądu oraz poszerzenia się tkanki mózgowej. Polecam ten tytuł gorąco jak letnie dni.

środa, 24 kwietnia 2019

Kapsuła czasu #1 - Warcraft 2 Tides of Darkness





Witam wszystkich, z tej strony Matinatron. Wybaczcie za tak długi czas nieaktywności, ale brak chęci i czasu robią też swoje. Ale dość o mnie, wpadłem na pomysł by prócz zwykłych recenzji gier  i filmów, zrobić osobną serię. Kapsuła czasu będzie poświęcona światowi retro. Zainteresowanych zapraszam do przeczytania moich odczuć obcowania ze starociami. Enjoy :)

                                        


                            Blizzard, Blizzard. Stary dobry Blizzard. Zamieć, którą wywołała w dorastającym świecie gamingu, szaleje po dziś dzień. Wtedy rozkręcała się w najlepsze. Pierwszy Warcraft okazał się hitem, co zmotywowało twórców do rozpoczęcia prac nad drugą częścią gry, która zyskała renomę zanim powstało Diablo.

                        Przechodząc do meritum, Warcraft 2 Tides of Darkness wyprodukowała i wydała firma Blizzard Entertaiment, polskim dystrybutorem jest CDP, na którego platformie GOG, są dostępne obie części Warcrafta oraz Diablo I od niedawna. Tytuł miał premierę na świecie 14 marca 1995, w Polsce 15 czerwca tego samego roku.

                     Grę można przypisać do gatunku rts-ów, które w latach 90 miał spory wpływ na branżę gier oraz umysły graczy. Nic dodać nic ująć, no może oprócz tego, iż stanowi rozwinięcie swej starszej siostry.

                     Do fabuły wprowadza nas duet klimatycznej muzyki i hipnotycznego głosu narratora, otwierając drugą część wątku o wojnie między ludźmi a orkami. Królestwo Stormwind upadło pod toporami orków. Mija sześć lat a okręty Hordy przekraczają Wielkie Morze, rozprzestrzeniając swoją ekspansję na inne królestwa, w których schronili się ocaleli z pogromu. Była to zapowiedź jeszcze większego konfliktu.

                  Tak jak w poprzedniej części mamy do wyboru ludzi lub orków z domieszką elfów i krasnoludów oraz gryfów po jednej stronie, a po drugiej trolli, ogrów i smoków. Co za tym idzie, są dwie kampanie składające się z kilkunastu misji do wykonania, z jasno wyznaczonymi celami i zarysowanym tłem fabularnym oraz planami przełożonych wobec wroga.

               Misje obu stron można podzielić na dwa typy. Typowe dla strategii, budowa i rozwój bazy oraz masowa produkcja jednostek, oraz zadania polegające na dowodzenie narzuconą przez developerów grupką żołdaków, która wraz z postępem będzie uzupełniania o nowych członków.

              Do pierwszej szufladki rozgrywki, dodano pewną nowość. Od późniejszych etapów, gra przenosi nas na morski teatr działań, w którym głównym władcą jest woda, a ląd reprezentuje archipelag, na którym jest gracz, wróg oraz surowce w przypadku całkowitego wyeksploatowania wyspy, na której jesteśmy

            Muszę przyznać, że powiew bryzy stanowi bardzo fajną zmianę w sposobie grania. Już nie wystarczy produkować jednostek. Zwłaszcza, iż mówimy o jednostkach stricte lądowych, do tego dochodzi nowy surowiec - ropa. Jej złoża to wielka czarna plama na powierzchni wody, którą może zająć przeciwnik, jeśli tego nie zrobimy pierwsi. Ale żeby w ogóle pomyśleć o nawet oswojeniu się podłożem, które zamiast utrzymywać, pochłania na dno w zależności od ciężaru ciała, należy zbudować port a potem okręty, poczynając od tankowców, bo reszta wymaga ropy.

          Notabene trudniej jest obronić platformy wiertnicze, ponieważ wymaga obecności okrętów wojennych. Nie ma żadnych stacjonarnych budowli ochronnych jak w przypadku wież strzelniczych a statki są podzielone na zwykłe okręty bojowe oraz łodzie podwodne, które nie jest łatwo wykryć, przez to mogą wyrządzić poważne szkody jeśli nie wie się jak z nimi walczyć.

        Na bazy wroga z racji wodnej granicy rozdzielającej wyspy, należy dokonać desantu. W teorii nie brzmi to jak skomplikowany plan. W praktyce brzegi mogą być dobrze chroniony albo przez jednostki albo sieć fortyfikacji, które należy zniszczyć. Bez jednostek latających, trzeba się trochę pokombinować, co jest dobre. Nawet bardzo dobre.

      Choć motyw bitew i desantu morskiego jest mocnym atutem Warcraft 2, to niestety orkowie i ludzie nie różnią się od siebie tak bardzo jakbym chciał. W 1995 nie był to może problem, ale dziś jest 2019. Pod tym względem nie zestarzała się dobrze, choć gameplay mnie wciągnął i bawiłem się dobrze, wcielając się w dowódcę i niszcząc wrogie umocnienia. Jednostki i budynki statystyczne i mechanicznie, są jak lustrzane odbicia, jedynie jednostki magiczne wyróżniają się i wydają się być względem siebie odmienne.

     Nie ma też limitu jednostek, czego skutkiem jest nieco spłycenie aspektu taktyki. Ponieważ komputerowego lub żywego oponenta można po prostu zalać własnymi jednostkami lub zrekrutować najlepsze jednostki bez jakichkolwiek ograniczeń, z wyjątkiem surowców. Przez to nie miałem z grą jakiś większych problemów.

    Dźwięki w grach wykonane są poprawnie. Przyjemnie się słucha, dość wiernie odwzorowywały siekiery, odgłosy walki na tyle, ile pozwalała ówczesna technologia. Muzyka brzmi jeszcze lepiej. Każda z ras ma własny album ścieżek dźwiękowych, mające własne motywy muzyczne, dobrze wkomponowane w klimat fantasy i scenariusza wojennego.

  Graficznie widać, że gra należy do ubiegłowiecznego pokolenia ale mimo to nadal wygląda przyzwoicie. Różnorodna, kolorowa sceneria i pewne detale, jak śnieg na budynkach, wzbogacają szatę graficzną. Projekt budynków i jednostek jest przyzwoity, wykonany z finezją, oddając ducha każdej z frakcji.

  O fabule trudno tu mówić. Nie jest błyskotliwa, no bo nie ma nic w zanadrzu zaskakującego a cały cel i sens historii już został zapoczątkowany we wprowadzeniu. Jedynie stanowi to nakładkę motywacyjną dla gracza, pewne wprowadzenie dla właściwej rozgrywki. Trzeba jednak pamiętać, iż fabuła nigdy nie była mocną stroną gier Blizzarda. Tę rolę pełni natomiast lore, które w przypadku Warcrafta, jest jednym z najlepszych w historii gier komputerowych.

  Zbierając wszystko do kupy, Warcraft 2 Tides of Darkness mimo pewnej wtórności a zróżnicowanie ma dziury jak ser szwajcarski, jest grywalnym tytułem. Wciągająca przygoda dla pojedynczego gracza, a dla chętnych jest jeszcze tryb multiplayer. Pomijam dodatek, którego nie miałem okazji ograć, ale po zakupie na Gogu, mam zamiar to nadrobić i możliwe, iż zrobię osobną recenzję Beyond the dark portal.