piątek, 28 czerwca 2019

Kapsuła czasu #2 - Planescape Torment



        W momencie, gdy piszę moją recenzję, dopiero co upiekłem grę. I powiem szczerze, że jeszcze żadna gra nie dała mi takiego wyznania jak tytuł Black Isle. Ale do tego zaraz przejdę.


        Planescape Torment, stworzone przez amerykańskie Black Isle Studios i wydane na świecie 10 grudnia 1999 roku. 31 maja, premiery doczekała się w Polsce. I nic dziwnego zważając na ogrom tekstu.

      Gra jest przedstawicielem cRPG, będący gałęzią gry systemu Advance Dungeons and Dragons w drugiej edycji, wzorowana była na settingu kampani Planescape, z której czerpie garściami.
       Fabuła gry dzieje się w Sigil, tak zwanym Mieście Drzwi. Wewnątrz jej kostnicy, z dość mało komfortowego snu, budzi się główny bohater, nie posiadający własnego imienia i wyglądający, jakby był już przeterminowany pół wieku. Zyskuje nowego towarzysza, latającą czachę, której pozostały jedynie oczy, bo czaszka unosi się w jakiś sposób, zwaną Morte. Dialog między nimi, otwiera długi wątek główny, który prowadzi przez różnorodne sfery, występujące w tym uniwersum.
     Graficznie, gra korzysta z Infinite Engine, choć zestarzała się technologicznie, to artystycznie nadal ma niepowtarzalny klimat. Budowle i stroje oprychów, zwykłych obywateli mają esencję postapokaliptyczną, co się dziwić, skoro tytuł zaprogramowali twórcy Fallouta. 99 % otoczenia jest statyczna, to przypomina cyfrową wersję jakiejś planszy bądź obrazu o przyblakłej palecie. Ale wychodzi to na korzyść surrealistycznej stylistyki gry. Animacje są jak na tamte czasy, ok. Portrety nawet nieźle wyglądają, szczególnie, że odtwarza się co jakiś czas ich animowana, zapętlona wersja. Efekty specjalne jak zaklęcia mając całkiem fajny wygląd ale z nimi jest jeden zgrzyt. Nie są dobrze zoptymalizowane i mój przyzwoity sprzętowo komputer, kasłał niemiłosiernie, czasem po prostu crashując grę. Nieźle grało mi to na nerwach.
    Warstwa audio też trzyma poziom. Głosy się nie powtarzają, brzmią nieźle. Tak samo jak muzyka, z czego niektóre utwory naprawdę wpadają w ucho. Repertuar jednak mógłby być odrobinkę rozszerzony. A tak to trudno mi jest cokolwiek zarzucić, bo jest to znośne i buduje klimat.
    Rozgrywka jest zdartymi zasadami z papierowego Dungeons and Dragons, które następnie przepisano na język binarny. Po ukazaniu się dobrze wyglądającego menu i przyciskaniu wielkich guzików, przed graczem ukazuje się karta postaci, którą można określić jako najuboższa ze wszystkich gier tego typu. Prócz rozdysponowania punktów na współczynniki takie jak: siła, inteligencja, mądrość, kondycja, charyzma i zręczność. I tyle, potem zostaniemy przeniesieni do właściwej części gry. Możemy zarządzać ekwipunkiem oraz torbą podręczną, wydawać komendy postaci bądź drużynie, która z postępem gry się zacznie powiększać, bo nie tworzymy tu żadnej, ale do tego przejdziemy w dalszej części recenzji. Nie ma żadnych większych nowości, z wyjątkiem całkiem wygodnego koła wyborowego, który jest ukryty pod prawym przyciskiem myszki. Gra się przyjemnie a zasady są całkiem zrozumiałe, tym bardziej, jeśli zna się zasady D&D.
  Matinatronie, czemu jeszcze nie wspomniałeś o fabule gry, przecież w grach fabularnych to istotny aspekt prawda? Spokojnie, pamiętam. I zostawiłem na koniec. Dlaczego? Ponieważ jest to jej najsilniejsza strona. Tu po prostu jest mariańska głębia. Bohaterowie, odgórnie narzuceni przez programistów, dysponują własnym charakterem, a do tego można rozmawiać z nimi, a one między sobą. W zależności od napotkanego NPC'a, reagują oni na towarzyszy Bezimiennego. Więc są czymś więcej niż zróżnicowanymi filarami drużyny. Okna dialogowe pełne są kwiecistych opisów, wydartych ze stronic książki, ilustrujące postacie i elementy otoczenia, które mogą stanowić pewną barierę, gdyż odbiorca jest bardzo konkretny. Gdy odkrywa się kolejne tajniki Sigil, można spotkać się z poglądami napotkanych postaci niezależnych i co ważniejsze, wartościami i filozofiami w które wierzą. Z czego filozofia życia i śmierci, przemijalności, śmiertelności i przekleństwa nieśmiertelności, stanowią główne danie. Sieć linii dialogowych jest bogato utkana, pełna różnych plątanin, częściowo dostępna przy posiadaniu odpowiedniej wartości danego współczynnika, wyraźnie premiowane przez grę niż rozwiązania siłowe, choć tych nie brakuje. Ale prowadzenie sensownej konwersacji, pozwala ominąć walkę, przynosząc bardziej wymierną korzyść.I znacząco ułatwia ukończenie wątku głównego. Gra daje ogromną swobodę ale zbytnia lekkomyślność, może doprowadzić do zablokowania sobie rozgrywki, zmuszając gracza do ponownego podejścia. Ja skończyłem ją za trzecim razem. Przy pierwszym podejściu, sprowokowany zabiłem jedną z kluczowych postaci przed rozmową podczas fabularnego zadania, drugim to końcówka, w której nie mając odpowiednich predyspozycji, utknąłem. Dopiero za trzecim mi się udało, z o wiele lepszym wynikiem, mówiąc metaforycznie. Stanowi wyzwanie intelektualne, genialne wyzwanie. Trochę humoru, goryczy, powagi i niepokoju, której daje bestiariusz groteskowych kreatur jak biesy czy dzicy mieszkańcy Outland. Cała ta zupa kusi swym aromatem i aż chce się ją jeść. Brakuje mi jedynie książek, opisujących historię sfer, rodów czy miast. Ale segmentowo rekompensuje to interakcja z NPC-ami i otoczeniem. Mógłbym pisać w nieskończoność o sztuce, relacjach między głównym a pozostałymi bohaterami i wiele więcej. Skwituję fabułę jednym słowem:majstersztyk. Prawdziwy rarytas wśród gier RPG.
 


   Podsumowując, Planescape: Torment, prócz oprawy audiowizualnej i solidnego gameplayu, posiada nieszablonową historią wartą tysiące karatów, która nie tylko wciąga ale może zmusić do pewnej refleksji, weryfikacji światopoglądu oraz poszerzenia się tkanki mózgowej. Polecam ten tytuł gorąco jak letnie dni.