Recenzja #3 - Five Night's at Freddy's 4
Pamiętne lato 2015 roku. Wśród premier innych gier, wyłoniła się kolejna odsłona Five night's at Freddy's, która okazuje się być fabularnym prequelem. I prawdę mówiąc, jest to najmroczniejsza i najbardziej klimatyczna ze wszystkich części. O sukcesie, zarówno pod względem jakości jak i komercji nikt chyba nie ma wątpliwości. O mnogości różnych teorii odnośnie samej historii, też nie można narzekać. Ewentualnie można marudzić z powodu ich wysypu na youtube. Aczkolwiek obecnie może nie z tak silnym natężeniem, gdyż serwis jest zdominowany przez takie gry jak Undertale czy inny horror, Bendy and the Ink Machine. Ale dobra, czas przejść do tematu właściwego, czyli recenzji gry FNAF 4.
Five night's at Freddy 4 swoją premierę miała 23 lipca 2015 roku. Developerem tytułu jest znany na całym świecie (przynajmniej zachodnim) Scott Cawthon, który w swoim portfolio ma inne części gry oraz swoje programistyczne dzieła, o których wie nieco węższe grono, nie odstające pod względem grywalności od FNAF-a.
Czym gra w zasadzie jest? I tu naprawdę ciężko powiedzieć. Na pewno jest clickerem z gatunku horror. Naszym celem jest przetrwać od północy do godziny szóstej rano przed nightmare animatronikami. Tradycyjnie trzeba uważać, gdyż porażka oznacza koniec gry i zaczynanie całej nocy od początku.
Poprzednie części pomimo wyraźnych różnic w mechanice rozgrywki, scenerią oraz plejadą animatroników, była to nadal ta sama gra z systemem kamer, w której prócz gapienia się w ekrany, nic innego nie można było robić. W czwartej odsłonie natomiast immersja zostaje poszerzona, dzięki temu rozgrywka staje się bardziej barwna a powiew świeżości staje się o wiele bardziej odczuwalny. Ogółem gra zmienia swoje zasady. Zamiast pizzerii oraz jej pracownika, wcielamy się w dziecko siedzące po ciemku wewnątrz pokoju, który najwyraźniej od dawna nie miał przeprowadzanej inspekcji rodzicielskiej bo wszędzie walały się zabawki naszego młodocianego bohatera. Istotniejsze od samego nieładu jest to, że cały pokój to nic innego jak mała forteca, w której jako chłopiec musimy przez wszystkie noce mieć oczy szeroko otwarte i dookoła głowy, gdyż podczas rozgrywki będzie nieustannie atakowany przez animatroniki, tym razem w koszmarnym wydaniu. A dzięki mobilności postaci oraz możliwości interakcji z poszczególnymi elementami pomieszczenia, przetrwanie ataku ze strony potwornych jehowych jest jak najbardziej możliwe.
I tak, w końcu growy protagonista może się poruszać. Co prawda sprowadza się tylko do oświetlania czterech stron komnaty i kliknięciem, dając w ten sposób rozkaz naszemu podopiecznemu, by podreptał w dane miejsce lub odwrócił się w przypadku łóżka, ale w końcu bohater nie jest zakorzeniony w fotel i nie obraca się jak dobrze naoliwiony kołowrót, ponieważ wyłącznie tak zaprogramowano. Tutaj gracz otrzymuje przywilej w postaci właśnie ruchomej persony o dziecięcej aparycji.
Kolejną rzeczą o której warto a wręcz obowiązkowo trzeba wspomnieć to... kompletne wycięcie motywu kamer. Tak, element gry, który prześladował graczy praktycznie przez trzy poprzednie części, w tej odsłonie nie występuje w ogóle. Więc skoro nie ma kamer to skąd będziemy wiedzieć, gdzie znajdują się krwiożercze maskotki? Odpowiedź jest bardziej oczywista niż się wydaje. Dzięki słuchowi. W grach oznaczony numerami od jeden do trzy, ta mechanika również została zaimplementowana i szczególnie w kolejnych nocach stawała się nieocenionym sojusznikiem. Jednak w pełni skrzydła rozwija podczas czwartego rozdziału o opętanych animatronikach. Brak monitoringu i wszechobecna ciemność, która tutaj króluje w całym domu. Jedyne źródło światła to dzierżony przez grywalną postać mini reflektor, który oświetla swą smugą światła dany fragment pokoju lub cały korytarz. W przypadku tego drugiego nie można cały czas nią świecić. Dlaczego? Ponieważ latarka jest naszą wybawicielką jak i zabójczynią. Albowiem jeśli nią zaświecimy na korytarz a jeden z animatroników będzie tuż przed nosem, wtedy wyskakuje na twarz a potem następuje koniec gry. Dlatego zmysł wzroku został zminimalizowany na rzecz słuchu. Dzięki temu nie tylko gameplay staje się inny i nieco bardziej wymagający, szczególnie wtedy kiedy gracz nie jest przystosowany do nowych zasad gry, ale również staje się bardziej klimatyczna a groza trzyma za gardło aż do samego końca. W dwójce czy jedynce po pewnym czasie niepewność znika. Natomiast tutaj cały czas nie byłem pewny a serce szaleńczo kołatało w mojej klatce piersiowej. Należy też zachować cierpliwość, gdyż potworki mają czasem zwyczaj nie od razu sapać jakby wdychały kokainę kartonową rurą. Bez wątpienia jest to największa siła FNAF 4.
Oddzielny akapit będzie poświęcony wątkowi fabularnemu gry, który jest drugim trzonem zaraz po klimacie. W zasadzie jest nim od początku, gdyż to fabuła zaaplikowała grze tak wielką popularność, która i teraz trzyma się całkiem nieźle. To nadal horror o osobliwej narracji podzielona na dwie warstwy. Pierwsza to część właściwa, zawarta w minigrach o staroszkolnej grafice, druga natomiast jest ukryta. Pod postacią easter eggów dla spostrzegawczych i zaciekłych fanów opowieści i teorii. Pozostali pewnie potraktują jako ciekawostkowy sztafaż i tyle. Na pewno można powiedzieć, że tych sekretów trochę jest plus jeden po przejściu siódmej nocy. O tym jednak cicho sza! Ale o czym jest FNAF 4? Pod względem chronologicznym, jest to prequel calutkiego kanonu, gdyż fabuła sięga jeszcze czasów istnienia Fredbear's Family Diner, restauracja, która jest protoplastą późniejszych pizzerii. Jednocześnie pojawia się tam geneza słynnego już w Internecie, The bite of 87. Ale o tym cicho bo to terytorium spoilerów. Mogę powiedzieć tyle, że enigmatyczności odmówić jej nie można. Trzyma się nadal szablonu, który Scott napisał podczas tworzenia swych poprzednich gier. Ale jest to porządnie odgrzany schemat. Nadal smakuje i gryzie się go z przyjemnością.
Teraz czas powiedzieć o segmencie audiowizualnym słów kilka. Można powiedzieć tylko tyle, że nie jest przesadnie ładna ale i nie jest brzydka. Ot, przeciętna wizualnie. Dzięki temu gra jest kombatybilna również ze słabszym sprzętem. Otoczenie jest całkowicie statyczne i "martwe" nie licząc drzwi i skrzydeł od szafy a jego design nie jest czymś co spowoduje wystrzał z fotela jak rakieta. Zwykły domek jednorodzinny. Po którym chodzą naszpikowane zębami straszydła. A właśnie, animatroniki. Ich modele są najlepiej wykonane, jeśli chodzi o graficzną warstwę. Jest ich kilka. Z czego mogę wymienić m.i.n Freddiego, Bonniego, Chicę i Foxiego. Teraz wzbogaceni o takie detale jak rzędy ostrych jak brzytwa zębów, mechaniczno-demonicznych ślepi, poszarpanych i podziurawionych kostiumów oraz krzyku, który jest paradoksalnie miszmaszem dźwięków z wcześniejszych gier. Paradoksalnie, bo tamte gry według kolejności, są po czwórce. Ale nieważne. Ważne jest natomiast to, iż design animatronów został pieczołowicie zaprojektowany. Są chodzącymi manifestacjami traumatycznych przeżyć bohatera. Kreatywnym do tego. Przerażające i niezwykle agresywne. Z czego ich jumpscare'y są najbardziej agresywnymi w serii. Kiedy atakują, to prócz krzyku rzucają się na protagonista, eksponując swoje piękne ząbeczki. Na dodatek każdy z nich zachowuje się inaczej. Więc konieczne jest wyuczenie się ich algorytmu by potem móc umieć z nimi walczyć. Na pochwałę zasługuje też ścieżka dźwiękowa. Odgłos jumpscare'ów ciężkie tupanie oraz ambient zasługują na słowo pochwały i pasują do niepokojącej atmosfery gry.
Osobną uwagę poświęcę minigierce z Plushtrapem, która jest ciekawym urozmaiceniem ułatwiający później grę. Zabawa polega na tym, by przyłapać nicponia w oznaczonym miejscu. Jeśli się uda, to trafiamy do następnej nocy o drugiej godzinie. A jeśli nie, przegrywamy na dwa sposoby. Raz zabici przez czas, a drugi raz przez Plushtrapa. Jeśli ktoś obawia się, że to ułatwi mocno grę to może być spokojny. Tutaj również można przegrać tylko raz. A ponownie można w nią zagrać dopiero po przejściu danej nocy. Więc równowaga zostaje zachowana.
Czy gra jest idealna? Jak każda inna... nie jest. Do wad zaliczyć można długość gry, która jest krótka z punktu widzenia zawartości. Oraz sam ubogi kontent, który sprowadza się do tkwienia w pokoju przez wszystkie noce i nie pozwolić animatronikom wejść do pokoju. Plus jeszcze dodatkowe trzy noce, z czego ósma rozczarowuje pod względem poziomu trudności. Osobiście spotkałem się z dziwnym bugiem, który polegał na tym, iż przy pierwszym przebiegnięciu do danych drzwi lub szafy albo odwróceniu się do łóżka, przez parę sekund obraz się zacina, po czym wraca do normy.
Podsumowując, gra Five Night's at Freddy's 4 pokazuje, że Scott nadal ma wenę do tworzenia ciekawych i mrocznych gier a ten tytuł jest tego dowodem. Czy można nazwać tą część przełomem? I tak i nie. Nowe podejście plus upiorny klimat są największymi zaletami gry. Niestety ten szlachetny kamyczek szczerbi jego małe rozmiary i relatywna treść w porównaniu do poprzednich odsłon. Dla fanów, pozycja obowiązkowa!
hejka, jesteś jeszcze tutaj?
OdpowiedzUsuńJestem, jestem. Po prostu nie mam teraz czasu by tu zaglądać.
Usuń